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Autre 0 |
Skull
Résumé
Skull Silver, un jeu de bluff décalé
Ce jeu de bluff, à l'univers coloré, est la version restylisée du jeu Skull and Roses. Son auteur, Hervé Marly change de thème en remplaçant l'imagerie des gangs de motards par celui des peuples. Les illustrations de cette nouvelle bouture sont particulièrement soignées. Le principe du jeu reste le même. Les joueurs doivent remporter deux défis pour espérer remporter la partie. Pour cela, bluffez, enchérissez, et surtout ne tombez pas sur la tête de mort ! Skull Silver, un jeu à la mécanique bien rodée
Chaque participant possède un tapis (avec une face colorée et une face brillante), 3 disques fleur et 1 disque Skull.
Au début de la partie, les joueurs placent devant eux le tapis face colorée visible et déposent dessus un de leurs 4 disques face cachée. Le bluff peut alors commencer ! Le premier joueur a deux actions possibles : soit il pose un deuxième disque, soit il lance un défi.
S'il pose une deuxième carte, les autres joueurs doivent en faire de même jusqu’à ce qu’un joueur défie ses camarades en annonçant le nombre de fleurs présentes sur la table.
Le défi lancé, les autres joueurs peuvent alors surenchérir ou passer leur tour. Le dernier à enchérir devient le challenger. Il doit retourner ensuite une par une les disques en commençant par les siens.
Si une tête de mort apparaît, son défi est perdu. Il perd alors une de ses cartes, piochée au hasard dans sa main par l’adversaire dont il a retourné le Skull. Quand un joueur n'a plus de carte, il quitte la partie.
S’il retourne le nombre de fleurs annoncé dans son pari, il remporte son défi. Il retourne alors son tapis, signe qu'il ne lui reste plus qu'un défi à gagner pour remporter la partie.
La partie se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur gagne deux défis.
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Marly Hervé |
2021 |
Jeu d'ambiance |
17 |
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Autre 1 |
Maudit mot dit (Retrouvez le bon mot... au bon moment !)
Résumé
Maudit Mot Dit : Retrouvez le bon Mot... Au bon Moment ! Un jeu original et plein de maliceà Chacun va devoir faire deviner un motà sans qu’il soit trouvé trop tôt ! Comment jouer ?
Un joueur ouvre discrètement la boite et découvre un mot à faire deviner avec un nombre précis d’indices. Il donne des indices un par un pour que son mot soit trouvé avec le bon nombre d’indices, ni plus ni moinsà Si un adversaire devine le bon mot trop tôt, il lui vole les points !
Saurez-vous tourner autour du mot ? Le tout est de doser les indices pour le faire deviner avec le bon nombre de propositions. Par exemple à 3 joueurs : Irma essaye de faire deviner le mot secret Poisson en 4 indices. Après avoir dit ôAstrologieö et ôLuneö, elle dit ö Queueö en 3e indice. Félix propose Poisson, la manche s’arrête immédiatement et lui seul gagne 3 points ! Mauvais sorts et Malédiction inclus, pour le plaisir de se faire des ennemis !
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Prin Laurent |
2022 |
Jeu d'ambiance |
19 |
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Autre 0 |
Stupéfix !
Résumé
Stupefix! Protego! Il va y avoir de l’ambianceà
Dans Harry Potter : Stupéfix !, devenez un élève de Poudlard.
A vous de jouer et de gagner un maximum de points pour que votre Maison triomphe en fin d’année.
Dans ce jeu, les courageux de Gryffondor, les malins de Serdaigle, les loyaux de Poufsouffle et les rusés de Serpentard empoignent leurs baguettes et s’affrontent à coups de sorts. 3-2-1à
Soyez prêts à combattre les sorciers. Les novices s’éclatent tout autant, à observer leurs adversaires et cacher leurs intentions. Pas besoin d’être un expert pour y jouer. Stupéfix, c’est avant tout une expérience. Vivez un pur défi magique !
Sorcières, sorciers à vos baguettes ! 1,2,3 .. Stupéfix ! Simples, les règles de Stupéfix s’apprennent en jouant. Le combat se déroule en 8 manches identiques.
On choisit son sort. On pointe avec sa baguette, tous en même temps, un adversaire de son choix. On lance le sort, tous en même temps. Et on constate les effets. Les participants indemnes se partagent les récompenses au centre de la table et les glissent dans l’urne de leur Maison.
Les sorts sont représentés par des cartes, que les joueurs reçoivent en début de partie. Il y a les cartes Stupéfix! et les cartes Sort Raté (ça arrive même aux meilleurs). Attention, vous commencez avec un nombre limité de cartes Stupéfix et devrez jongler avec vos Sort Raté pour gagner la faveur de vos professeurs, collectionner des potions ou encore prendre des cartes points.
Evitez d’être Stupéfixé par vos adversaires en cours de route sinon vous allez accumulez des retards (malus) pour votre maison et rater l’opportunité de rassembler plus de récompenses. A la fin des 8 manches, lorsque toutes les récompenses sont prises, la Maison qui obtient le score le plus élevé remporte la partie. Les manches sont tendues !
Vous allez devoir observer les choix de vos adversaires (ont-ils utilisé toutes leurs cartes Stupéfix!?), choisir de vous protéger, d’attaquer ou de rafler des récompensesà Et tout cela va devoir être décidé vite, dans le feu de l’action !
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Maublanc Ludovic |
0 |
Jeu d'ambiance |
20 |
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Autre 1 |
Paquet de chips
Résumé
Un jeu plein de sel qui vous rendra accro ! Paquet de Chips est un jeu d'ambiance dans lequel, à chaque manche, vous pariez sur les chips qui seront piochées. Choisissez les bonnes cartes ! Certaines vous feront gagner des points... et d'autres en perdre. Comment jouer à Paquet de Chips ? Au début d'un tour, chaque joueur reçoit six cartes objectif et les 25 jetons sont placés dans le sac.
Quelqu'un tire cinq jetons du sac et les pose sur la table, puis tout le monde se défausse de deux de ses cartes objectif. Le joueur tire quatre autres jetons, puis tout le monde se défausse d'une autre carte objectif. Le joueur tire trois autres jetons, après quoi tout le monde place deux de ses cartes du côté des points positifs de son aire de jeu et la dernière carte du côté des points négatifs. Le joueur tire ensuite deux autres jetons, un par un.
Si une carte objectif jouée n'a pas été complétée, défaussez-la. Additionnez les points de vos cartes objectif positives complétées, puis soustrayez les points de votre carte objectif négative.
Le joueur ayant le meilleur score gagne deux jetons de récompense. Le joueur ayant le deuxième meilleur score gagne un jeton de récompense.
Les tours de jeu s'enchaînent jusqu'à ce qu'un joueur ait quatre jetons de récompense ou plus. Ce joueur remporte alors la partie.
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Rivière Théo |
0 |
Jeu d'ambiance |
24 |
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Autre 0 |
Team team
Résumé
Quels sont ces bruits bizarres qui viennent de la forêt? Team Team est un jeu de communication familial et délirant ! Avec votre partenaire, réordonnez les animaux correctement avant les autres équipes. Mais saurez-vous vous comprendre en n’utilisant que le son loufoque imposé pour le tour ?
Un «Miaou» (ou «Kaï», «Ding» ou «Zwif»...) pour sélectionner d’autres tuiles, deux pour les échanger et trois pour indiquer à votre partenaire que vous pouvez gagner! Le jeu est simultané et la première équipe à finir le défi remporte la manche ! Facile à apprendre et rapide à jouer pour les enfants comme les adultes !
Principe du jeu: Les joueurs se placent de part et d'autre de la table, chaque joueur étant en face de son coéquipier. Les joueurs d'un côté de la table doivent réussir des défis. Les joueurs de l'autre côté de la table guident leur partenaire. Avant chaque tour de jeu Une carte Son est piochée. Une carte Défi est retournée et placée dans le présentoir, de sorte qu’elle ne soit visible que par les guides.
C'est parti ! Les joueurs jouent tous en simultané. Dans chaque équipe, le joueur qui doit réussir le défi désigne 2 de ses tuiles devant lui. Son coéquipier ne peut faire aucun geste pour l’aider. Il peut seulement prononcer le mot indiqué par la carte Son tirée au début du tour. Il prononce le son une, deux ou trois fois pour signaler respectivement que :
Son coéquipier doit désigner 2 autres tuiles Son coéquipier doit intervertir la position des tuiles désignées Son coéquipier a constitué la bonne combinaison !
Fin de manche: Si une équipe à constitué la bonne combinaison, celui qui devine doit vite poser la main sur la tuile Feuille multicolore. Le tour s’arrête, et on vérifie la combinaison réalisée. Si la combinaison est correcte, il prend la carte Défi. Sinon c’est l’autre équipe qui prend la carte. S’il y a 2 autres équipes en jeu, une équipe prend la carte et l’autre en pioche une au hasard dans le paquet.
Dès qu’une équipe prend sa troisième carte, elle remporte la partie.
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Kim Gary |
2018 |
Jeu d'ambiance |
23 |
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Autre 1 |
Code names
Résumé
Codenames, un jeu d'ambiance et d'espionnage
Dans Codenames, les joueurs incarnent des espions d'élite répartis dans deux équipes. À la tête de chaque équipe, un maître-espion dirige les opérations. Les deux maîtres-espions sont les seuls à avoir connaissance de toutes les identités des autres agents en mission. Ces derniers ne sont connus que par leur nom de code.
L'objectif du jeu est que chaque équipe doit retrouver leur agents en se basant sur leurs noms de codes. Codenames, un jeu de déduction
Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !). Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux maîtres-espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pireà le redoutable assassin ! Si une équipe tombe par malchance sur ce vil personnage, la partie s'arrête et l'autre équipe remporte la mission.
Les deux maîtres-espions connaissent l’identité des 25 informateurs cachés dans la foule, mais leurs agents, eux, ne voient que les nom de code, symbolisés dans le jeu par des mots.
Les équipes rivalisent d’ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous leurs informateurs. Pour cela, les maîtres-espions donnent un et un seul mot d’indice pouvant désigner plusieurs noms de code. Leurs agents essayent, dès lors, de deviner les noms de code de leur couleur (bleu ou rouge) et d’éviter ceux de l’autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l’assassin !
La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie. Codenames, un jeu à rebondissements
Dans Codenames, les joueurs devront rester sur leurs gardes à chaque minute de la partie. Les faux-pas sont fréquents et chaque erreur peut être fatale aux équipes. L'intérêt du jeu repose sur le sens multiple des mots. Les maîtres-espions devront bien choisir leurs indices et veiller à ne pas prendre trop de risques avec l'assassin;
Et pour corser encore davantage la mission, les participants devront jouer sous la pression d'un sablier. Pour gagner, les agents devront donc réfléchir vite et bien. Sacré challenge !
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Chvatil Vlaada |
0 |
Jeu d'ambiance |
72 |
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Autre 1 |
Défifoo collection
Résumé
Mime, dessin, action, mémoire... le jeu d'ambiance qui va vous rendre fou ! Un principe diabolique : à chaque tour, 2 équipes s'affrontent et la 3ème fait l'arbitre. Puis, les rôles changent. Mime, dessin, action, rapidité, mémoire, adresse... 150 défis simples et rigolos dans tous les genres : trouvez le plus vite possible 10 objets d'une couleur dans la pièce. Faites deviner le plus de sports en mimant. Et plein d'autres à découvrir ! Retrouvez de nouveaux défis encore plus fous dans cette version à emporter partout.
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Finet Olivier |
0 |
Jeu d'ambiance |
77 |
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Autre 0 |
Devine tête (Réponse est sur ma tête ! (la))
Résumé
Tirez une carte (sans la regarder) pour la fixer sur votre bandeau. Posez le maximum de questions en un temps limité pour deviner l’illustration de la carte qui est sur votre tête : animal, légume, fruit, objet ! Oui, mais quoi ? Il faut se dépêcher car tout le monde le sait sauf vous ! En posant des questions aux autres joueurs (qui ne pourront répondre que par ‘’oui’’, ‘’non’’ ou ‘’peut-être’’), devinez en un temps limité ce qui est sur votre carte. Pour chaque carte devinée, vous éliminez un jeton. Le premier joueur qui n’a plus de jeton a gagné. Un jeu simple et très amusant pour réunir petits et grands où il faudra être rapide et perspicace pour gagner !
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0 |
Jeu d'ambiance |
81 |
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Autre 1 |
Twister hoopla |
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2010 |
Jeu d'ambiance |
77 |
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Autre 0 |
P'tit bac (Le) (140 catégories originales) |
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2006 |
Jeu d'ambiance |
55 |
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Autre 0 |
Brainstorm junior ! (10 réponses pour 1 mn de délire !)
Résumé
Avec Brainstorm Junior, laissez votre imagination et vos idées s'envoler !
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1998 |
Jeu d'ambiance |
81 |
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Autre 0 |
Acrab'tout
Résumé
Lance-toi dans une pêche infernale et soulève un maximum d'hippocampes, coquillages ou étoiles de mer avec ta petite fourche pour être le vainqueur ! Mais attention...pour les gagner tu ne dois pas toucher le plateau de jeu où il sont installés. Le terrible Crabe te surveille et te saute dessus si tu touches le plateau, pour le plus grand plaisir des autres joueurs ! Suspens, sursauts et fous-rires garantis avec ce jeu d'action et d'adresse !
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0 |
Jeu d'ambiance |
53 |
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Autre 1 |
Clés de Fort Boyard (Les) |
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1990 |
Jeu d'ambiance |
83 |
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Autre 1 |
Brainstorm (10 réponses pour une minute de délire !)
Résumé
Deux équipes s'affrontent. Le but du jeu est de dire en une minute tous les mots ou expressions qui vous passent par la tête sur un thème défini. Une fiche contient les dix mots à découvrir, qu'il s'agit de prononcer pour marquer des points.
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0 |
Jeu d'ambiance |
53 |
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Autre 0 |
Cérébrale Académie (Jeu de plateau (le))
Résumé
Dans Cérébrale Académie, deux équipes se voient proposer une série de défis choisis dans cinq catégories : Formes, Maths, Analyse, Mémoire et Logique. Attention, ne traînez pas en route et donnez des réponses précises aux questions posées par la Cérébrale Académie ! Il s'agit en effet de jouer un maximum de cartes pendant le temps mesuré par le sablier. Pour chaque bonne réponse, le joueur reçoit un jeton de couleur correspondant à la catégorie. Au bout de cinq manches, l'une des équipes pèsent tous ses jetons et en compare le poids à celui obtenu par l'autre équipe. Cérébrale Académie est basé sur le best-seller du même nom de la Nintendo DS.
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0 |
Jeu d'ambiance |
71 |
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Autre 1 |
Mon détecteur de secrets
Résumé
But du jeu Etre la première à atteindre la case : ôLa plus sincère de toutesö ou Etre la seule dont le pion n’est pas tombé sur la case ôLa pire des menteusesö. Déroulement du jeu 1. La plus jeune joueuse commence à être questionnée. 2. La joueuse située à sa gauche tire une carte ôMon détecteur de secretsö et lit à haute voix l’une des trois questions. 3. La première joueuse doit répondre par oui ou non. 4. Si les autres joueuses pensent qu'elle dit la vérité : elle déplace son pion d’une case vers la partie verte du plateau. Si l’une d’entre elles ne la croit pas, elle lui lance un défi, et c’est à ce moment que le détecteur de secrets entre en jeu Le défi du détecteur de mensonges : 1. La joueuse qui a émis un doute (B) prend le détecteur, le pose et appuie son doigt sur le bouton jaune. La première joueuse (A) doit à ton tour poser son doigt sur le bouton vert du détecteur. 2. La même question est reposée et A donne la même réponse tout en appuyant sur le bouton vert. 4. Quand B retire son doigt du bouton jaune, le détecteur se met en marche et analyse la réponse. Les lumières jaunes, vertes et rouges clignotent à tour de rôle, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’une couleur qui clignote indiquant l’avis de la machine : Les lumières vertes clignotent : la réponse est vraie et A avance de 2 cases en direction des cases vertes tandis que B recule de 2 cases. Les lumières jaunes clignotent : la machine n’est pas sûre de la réponse. A avance d’1 case et B reste à sa place. Les lumière rouges clignotent : Oh la menteuse ! A recules de 2 cases et B avance de 2 cases. Fin du jeu La première joueuse qui réussit à atteindre la case ôLa plus sincère de toutesö ou bien la seule dont le pion n’est pas tombé sur la case ôLa pire des menteusesö remporte la partie.
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0 |
Jeu d'ambiance |
72 |
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Autre 1 |
Quiz (2000 questions-réponses de culture générale) |
Ca m'intéresse |
2009 |
Jeu d'ambiance |
46 |
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Autre 1 |
Coffret 100% fans des lapins crétins (100 questions et jeux crétins)
Résumé
Des questions pour s'éclater avec les lapins crétins, des règles loufoques, un bloc pour noter les scores et un livret.
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2012 |
Jeu d'ambiance |
75 |
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Autre 0 |
Times up party
Résumé
Le même jeu que les time's up bleu et jaune, avec un sablier remplacé par un minuteur réglable sur 3 durées différentes. Certaines cartes reprennent des personnalités déjà présentes dans les autres boites mais pas du même côté de couleur. Ainsi vous ne pouvez pas tomber deux fois sur une même personnalité lors d'une partie. D'autres cartes, au contraire, proposent de toutes nouvelles personnalités.
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Jeu d'ambiance |
73 |
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Autre 1 |
Imagine (Animez, superposez, devinez)
Résumé
61 cartes transparentes au service de votre imagination Imagine est un jeu d'ambiance faisant appel à la créativité et à l'imagination. Les joueurs ont pour objectif de gagner le plus grand nombre de points en devinant et faisant deviner des énigmes à l’aide des cartes transparentes.
Superposez, assemblez, combinez et même animez ! Des possibilités infinies ! Le jeu comprend plus de 1000 énigmes à faire deviner, alors, exprimez-vous, tout est permis !
Déroulement d'une partie Le joueur le plus créatif commence. À son tour, le joueur va faire deviner aux autres une énigme. Pour cela, il : Piochez une carte Énigmes Annoncez à voix haute l’indice de l’énigme, indiqué par le symbole Faites deviner son énigme en plaçant toutes les cartes transparentes de son choix dans l’aire de jeu La partie prend fin quand chaque joueur a fait deviner deux énigmes. Le joueur qui cumule le plus de points est le grand vainqueur
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Fujita Shingo |
0 |
Jeu d'ambiance |
74 |