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Livre 0 |
Coco, l'île magique
Résumé
Magicienne, Coco vit sur une île magique où tous les habitants possèdent des pouvoirs qu'ils utilisent pour actionner des machines, gonfler les voiles des bateaux ou encore éclairer les rues. Mais lorsque Coco tente de faire fonctionner les siens, elle provoque uniquement des catastrophes. Un inventeur l'initie à ses expériences tandis qu'un mystérieux personnage est à sa recherche. Electre 2022
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Kotobuki Keisuke |
2021 |
BDE |
38 |
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Autre 1 |
Puzzle chats 240 pièces |
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0 |
Puzzle |
43 |
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Autre 1 |
Mon détecteur de secrets
Résumé
But du jeu Etre la première à atteindre la case : ôLa plus sincère de toutesö ou Etre la seule dont le pion n’est pas tombé sur la case ôLa pire des menteusesö. Déroulement du jeu 1. La plus jeune joueuse commence à être questionnée. 2. La joueuse située à sa gauche tire une carte ôMon détecteur de secretsö et lit à haute voix l’une des trois questions. 3. La première joueuse doit répondre par oui ou non. 4. Si les autres joueuses pensent qu'elle dit la vérité : elle déplace son pion d’une case vers la partie verte du plateau. Si l’une d’entre elles ne la croit pas, elle lui lance un défi, et c’est à ce moment que le détecteur de secrets entre en jeu Le défi du détecteur de mensonges : 1. La joueuse qui a émis un doute (B) prend le détecteur, le pose et appuie son doigt sur le bouton jaune. La première joueuse (A) doit à ton tour poser son doigt sur le bouton vert du détecteur. 2. La même question est reposée et A donne la même réponse tout en appuyant sur le bouton vert. 4. Quand B retire son doigt du bouton jaune, le détecteur se met en marche et analyse la réponse. Les lumières jaunes, vertes et rouges clignotent à tour de rôle, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’une couleur qui clignote indiquant l’avis de la machine : Les lumières vertes clignotent : la réponse est vraie et A avance de 2 cases en direction des cases vertes tandis que B recule de 2 cases. Les lumières jaunes clignotent : la machine n’est pas sûre de la réponse. A avance d’1 case et B reste à sa place. Les lumière rouges clignotent : Oh la menteuse ! A recules de 2 cases et B avance de 2 cases. Fin du jeu La première joueuse qui réussit à atteindre la case ôLa plus sincère de toutesö ou bien la seule dont le pion n’est pas tombé sur la case ôLa pire des menteusesö remporte la partie.
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0 |
Jeu d'ambiance |
72 |
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Autre 1 |
Sensei
Résumé
Le Singe est ambitieux, fourbe et joueur. Il veut défier le Sage pour obtenir les clés du temple. Confiant dans sa maîtrise et pour avoir la paix, le Sage propose un défi au Singe dans la cour sacrée, en imposant ses règles : le premier à atteindre le bord opposé deviendra le maître du temple, le SENSEÏ ! Les règles sont très simples et la profondeur de jeu infinie.
À votre tour vous pourrez bouger deux de vos pierres et déplacer votre personnage sans limite entre deux pierres ; à vous de bloquer le passage de l'adversaire tout en essayant de vous frayer un chemin vers la victoire.
Deux modes de jeu sont proposés : la variante Arashi très dynamique et la variante Shizukana pour des parties plus zen.
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Lefrancois Philippe |
0 |
Jeu à 2 |
84 |
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Autre 0 |
Fantastic park
Résumé
En jouant leurs dominos à tour de rôles, les joueurs vont constituer petit à petit le parc. À la fin de la manche, chaque guide en herbe marque des points en fonction du domino qu’il n’a pas joué : plus les enclos sont grands, plus vous marquerez de points et si votre groupe voit une créature que ne voient pas les autres, récoltez le double de lauriers !
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Gilbert Brett J. |
0 |
Jeu de plateau |
85 |
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Autre 1 |
Aliens
Résumé
Les Aliens, ces êtres affamés venus d’une autre galaxieà Vous les avez vus. Pour vous, tout a commencé par une soirée conviviale à chercher un jeu que vous n’avez jamais trouvé. Ca a commencé par l’atterissage de cette boîte sur votre table de jeu. Maintenant, vous savez que les Aliens sont là et qu’ils ont faim. Vous savez que vous devez convaincre des joueurs incrédules qu’une partie d’Aliens a déjà commencéà Dans Aliens, les joueurs endossent le rôle de l’enquêteur ou celui de témoins. Au début de chaque tour, les témoins piochent trois cartes « aliens » qu’ils regardent en secret. Puis ils jouent cinq cartes « témoignage » qui sont autant d’affirmations quant aux caractéristiques des aliens : leur race, leur couleur et leur appétit. L’enquêteur doit alors déterminer pour chaque témoignage s’il est vrai ou faux. Il gagne toutes les cartes « témoignage » pour lesquelles il voit juste. Les témoins gagnent celles où il se trompe. À la fin de la partie, le joueur qui a gagné le plus de cartes l’emporte.
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Dinu Adrian |
0 |
Jeu de cartes |
103 |
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Autre 0 |
Yokai
Résumé
C’est la confusion chez les Yokai ! Ces esprits japonais se sont entremêlés et, pour les apaiser, il vous faudra les regrouper entre Yokai de même famille. Yokai est un jeu coopératif, dans lequel vous ne pourrez pas directement parler des cartes Yokai. Il vous faudra travailler en équipe et faire appel à votre mémoire pour apaiser les Yokai.
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Griffon Julien |
0 |
Jeu de stratégie |
85 |
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Autre 1 |
Expedition altiplano
Résumé
Années 30, au coeur de la cordillère des Andes, deux expéditions archéologiques se font une concurrence farouche pour retrouver les reliques légendaires de l'Altiplano.
Choisissez les membres de votre expédition (archéologues idéalistes ou baroudeurs sans scruples ?), montez votre stratégie et... partez à l'aventure !
Les très beaux dessins des cartes (tous différents !) rappelerons aux connaisseurs ceux du jeu de rôle Arkeos. Les visuels d'Expédition Altiplano sont, en effet, l'oeuvre de Mike, l'artiste en chef d'Arkeos, et s'inscrivent dans le même univers haut en couleur fait de grands espaces et de temples oubliés...
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Martinez Christian |
0 |
Jeu à 2 |
96 |
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Autre 0 |
Chimere
Résumé
Le royaume a besoin d'une mascotte !
Le roi cherche le magicien capable de lui créer la plus extraordinaire des Chimères. Venez participer au grand tournoi de Chiméromancie et prouvez que vous êtes digne de cet honneur. Créez vos Chimères pour tenter de gagner les concours.
1- Recherchez les natures d'animaux les plus aptes aux concours. 2- Fusionnez vos animaux pour créer vos chimères. 3- Optimisez vos créations pour remporter un maximum de concours.
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Hennion Roméo |
0 |
Jeu de stratégie |
105 |
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Autre 1 |
Roi des seaux (Le)
Résumé
Les créatures de la série Pick a Dog / Pig se sont faufilées dans le zoo pour y faire des sottises et ont défié le lion et le renard à taper dans la pyramide de seaux soigneusement rangée par le gardien du zoo. Chaque joueur construit une pyramide de seaux et doit la protéger contre les animaux adversaires qui vont tenter de la renverser. Le joueur à qui il restera le plus de seaux sur sa pyramide remportera la partie. Un jeu de plis et d'adresse pour toute la famille.
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Dorra Stefan |
0 |
Jeu de cartes |
96 |
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Autre 1 |
Hppladi hopplada!
Résumé
But du jeu Les joueurs essaient de mettre autant de lapins que possible dans les clapiers, à chaque lancer de dés. Si un joueur atteint 333 points (ou plus), on commence la dernière manche de la partie Le matériel 7 dés ayant les symboles suivants : Lapin, Clapier pour deux/Double lapin, Carotte, Clapier pour trois, Clapier pour quatre, Clapier pour cinq)
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Kropf Markus |
0 |
Jeu de dés |
104 |
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Autre 0 |
Micro Robots
Résumé
L'ordinateur central est en panne. Seul le robot transparent peut s'aventurer dans ce monde de chiffres et de couleurs.
Qui sera le plus rapide à trouver un chemin le menant vers la prochaine zone à réparer ?
Dans le jeu Micro Robots, les dés désignent l'objectif. À vous de chercher sur le plateau comment l'atteindre en un minimum de coups.
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Kuhnekath Andreas |
0 |
Jeu d'observation et de rapidité |
100 |
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Autre 1 |
Troll et dragon
Résumé
Une légende parle d’une salle pleine de Pépites d’Or, gardée par un Dragon. Mais pour accéder à cette Salle du Trésor, il faut d’abord passer par la Grotte de Diamants, où a élu domicile un grand Troll. Aventurier ! Brave le Troll et le Dragon pour rapporter le plus beau trésor à ton Roi !
Chacun à votre tour, partez à l’aventure ! À ton tour de jeu, lance les dés de la Grotte de Diamants. Pour chaque face Diamant qui apparaît, récupère un Diamant. Attention, lorsqu’une face Troll apparaît, le dé est bloqué, tu ne peux plus le rejouer. À chaque lancer, tu peux décider de continuer à ramasser des trésors ou de t’arrêter afin de valider tes gains.
Si tous tes dés sont bloqués, tes Diamants sont récupérés par le Troll. Si tu tombes sur les faces Clé et Porte, tu entres dans la Salle du Trésor. Lance alors les dés de la Salle du Trésor et récupère le maximum de Pépites d’or avant que les autres joueurs ne réveillent le Dragon. Si par malheur ils y parviennent, ils se partagent alors ton butin et celui du Troll !
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Emerit Alexandre |
0 |
Jeu de stratégie |
114 |
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Autre 0 |
Fish Fish
Résumé
Dans ce jeu de bluff et de pari, vous serez alternativement Pêcheur ou Poisson. A chaque manche le pêcheur lance cinq lignes. Seules deux d’entre elles capturent les Poissons, mais lesquelles ? Les Poissons devront être calculateurs pour gagner des points sans se faire pêcher et le Pêcheur assez rusé pour faire mordre les Poissons à l’hameçon !
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Borg Lionel |
0 |
Jeu d'ambiance |
103 |
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Autre 1 |
Granny Apples
Résumé
Un jeu de rapidité et de logique dans le monde des pommes
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Leviticus Williamson |
0 |
Jeu d'observation et de rapidité |
97 |
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Autre 1 |
Ordalie
Résumé
L'Ordalie était le jugement de Dieu qui se pratiquait sous forme d'un duel entre protagonistes ou par l'entremise de champions. Les joueurs disposent d'une fiche de chevalier avec les localisations de dégâts, un paquet de cartes pour mener les attaques et un autre pour choisir la localisation. Après avoir écarté en secret 2 cartes d'attaques, chaque joueur choisi par devers lui une carte d'attaque. Celui dont la valeur de vitesse est supérieure devient attaquant, l'autre défenseur. Il faut ensuite que chacun choisisse une localisation à l'aide de deux cartes : le côté, la hauteur. En temps que défenseur, indiquer une localisation similaire à celle de l'attaquant indique qu'il a paré le coup et qu'il ne subit pas de points de dégâts. La partie prend fin quand un des chevaliers a subi un maximum de dégâts dans une localisation ou à la fin de 3 rondes de 10 tours.
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Joint Cédric |
0 |
Jeu à 2 |
137 |
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Autre 0 |
Tours de cochons
Résumé
Chaque joueur reçoit trois cartes face cachée devant lui, six autres en main, puis chacun choisit trois de ses cartes pour les placer face visible devant les cartes cachées. Le jeu commence et chacun doit poser une carte puis piocher pour avoir toujours trois cartes en main. Il faut toujours poser une carte de valeur supérieure à celle présente sur le haut de la défausse, sinon on récupère tout le tas de cartes. Certaines cartes ont des pouvoirs spéciaux : jeter toutes les cartes de la défausse, changer le sens du jeuà Il est possible de poser une carte (ou plusieurs) identique à celle présente en haut de la défausse. Si trois cartes identiques sont posées d’affilée, la défausse est enlevée du jeuà Quand il n’y a plus de pioche, on finit les cartes qu’on a en main, puis celles posées devant soi, avant de choisir une carte face cachée. Le premier à poser toutes ses cartes face cachée remporte trois jetons cochons, le second gagne deux jetons et le joueur à qui il reste le moins de cartes prend un jeton. Fin de partie Au bout de cinq manches, celui qui dispose du plus grand nombre de jetons a gagné la partie.
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Borg Richard |
0 |
Jeu de cartes |
98 |
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Autre 0 |
Escape game (Cadenas électronique (le))
Résumé
Escape Games est un jeu collaboratif de réflexion de TF1 games avec des énigmes à résoudre et des indices à trouver pour ouvrir le cadenas et sortir de la pièce.
Véritable phénomène, directement inspiré des salles de jeux à énigmes, Escape Games sous format de jeu de société peut se jouer seul ou en famille.
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0 |
Jeu coopératif |
75 |
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Autre 1 |
Road block
Résumé
Placez les palais et la voiture rouge comme indiqué sur le livret. La voiture rouge ne doit pas s'échapper. Vous trouverez la solution sur le livret.
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0 |
Jeu solo |
105 |
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Autre 1 |
Puzzle Ile de rêves (500 pièces) |
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0 |
Puzzle |
84 |