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Autre 0 |
Serpentina
Résumé
Ce jeu est fait pour vous si : vous cherchez un petit jeu simple et & coloré pour les plus petits.
Les 50 plaques représentent la tête, le corps et la queue de gentils serpents très colorés. Il y a même des corps arc-en-ciel pour créer des serpents multicolores. Chacun tire une plaque au hasard et tente de reconstituer les serpents. Le joueur qui termine un serpent le prend pour lui. Celui qui aura les plus beaux gagnera la partie.
Un joli jeu tout simple pour apprendre à maîtriser l'association des formes et des couleurs.
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Pokornik Brigitte |
0 |
Jeu de cartes |
130 |
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Autre 0 |
Cubosaurs
Résumé
Draftez les meilleurs dinosaures pour votre troupeau tout en laissant aux autres les moins bons ! Bienvenue dans Cubosaurs : quelque 66 millions d’années en arrière, lorsque la Terre était le terrain de jeu des dinosaures. Parviendrez-vous à prolonger leur règne ?
Il vous faudra pour cela respecter le subtil équilibre entre toutes leurs espèces ! Principe du jeu Chaque type de dinosaure a sa propre façon de vous rapporter ou faire perdre des points, selon le nombre d’exemplaires que vous possédez en fin de manche.
Pour surpasser les autres joueurs, vous devez décider à chacun de vos tours si vous souhaitez ajouter à votre collection la Main de cartes qui vous est proposée, ou bien la faire passer au joueur suivant.
Mais il y a une contrainte de taille pour être autorisé à faire passer votre Main : vous devez pouvoir y glisser une carte supplémentaire, prise dans votre collection. Et cette carte doit être différente de toutes les autres déjà présentes dans cette Main.
Soyez malin et transformez cette contrainte en une occasion en or de vous débarrasser des cartes qui dévaluent votre collection.
Et surtout, évitez d'être le dindon de la farce, forcé de récupérer les Mains les plus plombantes... si vous voulez avoir une chance de l'emporter !
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Tanguy Fabien |
0 |
Jeu de cartes |
128 |
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Autre 1 |
Skyjo
Résumé
Skyjo, un jeu de cartes haut en couleur Skyjo est un jeu de cartes se déroulant en plusieurs manches. Le jeu prend fin lorsqu'un joueur atteint la barre des 100 points ou la dépasse. À la fin de la partie, celui qui a obtenu le moins de points est déclaré vainqueur. L'objectif de Skyjo est de recueillir le moins de points possible tout au long de la partie. Comment jouer ? La mise place du jeu :
Chaque joueur reçoit 12 cartes Une carte est placée face visible au milieu de la table qui constituera la défausse. Les autres cartes formeront la pioche. Chaque joueur place devant lui ses 12 cartes en 4 rangées verticales de 3 cartes face cachée. Chaque joueur révèle 2 cartes de son choix. Le joueur avec la somme (des deux cartes) de points le plus élevée commence la partie.
Déroulement de la partie :
Le joueur tire une carte. Il a le choix entre la première carte (face visible) de la défausse (il doit alors échanger cette carte avec l'une de ses 12 cartes) ou la première carte (face cachée) de la pioche (il a le droit de regarder la carte et de choisir s'il l'échange ou non avec l'une de ses 12 cartes). La manche se termine lorsqu'un joueur a révélé toutes ses cartes. Les autres joueurs ont encore la possibilité de jouer encore une fois pour finir le tour de table. Les joueurs procèdent au décompte des points. Le joueur qui a révélé toutes ses cartes doit avoir le plus petit nombre de points. Sinon, ses points sont doublés.
Et le gagnant est ... À la fin de chaque manche, les points des joueurs sont comptabilisés et ajoutés au score total. Si à la fin d'une manche, un joueur atteint ou dépasse 100 points, la partie prend fin. Celui qui a le plus petit nombre de points remporte la partie. Skyjo est un jeu rapide et prenant avec des règles simples qui poussera les joueurs a faire de nombreuses revanches !
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Bernhardt Alexander |
0 |
Jeu de cartes |
130 |
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Autre 1 |
Allegra
Résumé
Un jeu de cartes pour toute la famille Allegra est une variante semi-coopérative de la vaste gamme de jeux de cartes qui se pratiquent depuis longtemps sous le nom de Golf. Les cartes de poker étaient utilisées pour y jouer jusqu'à il n'y a pas longtemps. L'élément communicatif du knocking et le fait que chaque joueur ne reçoive que 12 cartes, mais joue avec 15 cartes, font d'Allegra une expérience très particulière.
Dans Allegra, essayez d'optimiser votre jeu de cartes en collectant, échangeant, frappant et éliminant pour obtenir le score le plus bas possible après trois tours. Comment jouer à Allegra ?
Le jeu se compose de cartes numérotées de -1 à 11, et à chacun des trois tours, chaque joueur commence avec douze cartes face cachée dans une grille de quatre colonnes et trois lignes. La colonne la plus à droite est également considérée comme appartenant à votre voisin de droite, et de même votre zone comprend la colonne la plus à droite de votre voisin de gauche. Chaque joueur révèle deux cartes dans sa zone, puis le tour commence. Au cours d'un tour, vous pouvez soit tirer la carte supérieure de la pioche et la révéler, soit tirer la carte supérieure de la défausse. Si vous tirez une carte de la pile de défausse, échangez-la avec une carte de votre zone, puis défaussez la carte remplacée. Si vous tirez de la pile de défausse, vous pouvez vous défaire de cette carte (en retournant n'importe quelle carte de votre région, face visible) ou vous pouvez l'échanger avec n'importe quelle carte de votre région. Si vous tirez dans le paquet, tout autre joueur peut frapper sur la table pour indiquer qu'il veut cette carte. Vous pouvez ignorer le coup, ou vous pouvez leur donner la carte ; dans ce dernier cas, ils remplacent alors une carte de leur zone par cette nouvelle carte, en prenant l'ancienne carte en main. Dans ce dernier cas, ils remplacent une carte de leur zone par cette nouvelle carte, en prenant l'ancienne carte en main. Vous prenez alors une carte de leur zone et l'échangez contre une carte de votre zone, en vous débarrassant de la carte remplacée. L'autre joueur place alors la carte qu'il a en main dans le trou que vous avez créé lorsque vous avez pris une de ses cartes. Chaque fois que vous avez trois cartes identiques dans une ligne ou une colonne - même une ligne qui comprend une carte dans la colonne la plus à droite de votre voisin de gauche ! - vous vous défaussez de ces cartes. Chaque fois qu'un joueur a toutes ses cartes faces découvertes, les autres joueurs prennent un tour supplémentaire, puis les joueurs additionnent la valeur des cartes de leur zone (qui inclut toutes les cartes restant dans la colonne la plus à droite de leur voisin). Si le joueur qui a déclenché la fin du tour n'a pas la somme la plus faible, sa somme est doublée. Le joueur qui a le plus petit total après trois tours gagne.
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Lucca Bella |
0 |
Jeu de cartes |
130 |
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Autre 1 |
Poker des cafards (Le) |
Zeimet Jacques |
0 |
Jeu de cartes |
125 |
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Autre 1 |
Prout le monstre
Résumé
Un jeu avec un monstre et des "prouts" pour des enfants et des parents à partir de 5 ans, voire 3 ans avec la règle pour les "p'tis bouts". La boîte contient 36 tuiles illustrées, 2 pions (1 bleu pour "Prout le monstre" et 1 rouge pour les "Anti-Prout", 1 dé à 12 face et la règle du jeu. Oui, mais comment ça marche ? Nous avons affaire à un jeu coopératif. Enfin, presque, parce que l'un des joueurs va devoir jouer "Prout le Monstre" alors que les autres sont les "Anti-prout". Après avoir mélangé les 36 tuiles, on réalise un carré de 6x6 tuiles au hasard, faces visibles. à chaque tour, l'un des "Anti-prout" lance le dé, s'il tombe sur une face noire, c'est à "Prout le Monstre" de jouer, si c'est une face de couleurs, c'est aux "Anti-prout" de jouer. Jouer consiste à déplacer le pion de sa couleur (bleu pour "Prout", rouge pour les "Anti-prout") d'une case dans n'importe quel sens, mais en respectant quelques petites règles comme ne pas être à 2 sur la même case, ne pas se poser sur une case "Prout" si on est "Anti-prout", etc... Les "Anti-prout", vu qu'ils jouent un tout petit peu plus souvent, ont une limitation, ils ne peuvent se déplacer que sur une case de la couleur indiqué par le dé. Le truc, c'est qu'il y a des tas de tuiles spéciales un peu partout, et qu'il se passe des choses lorsque l'on se pose dessus. Par exemple, quand "Prout" finit son déplacement sur une casse "p'tit prout", il doit imiter le prout de l'animal qui est dessus... Ce qui complique l'histoire, c'est que l'on retire la tuile lorsqu'on la quitte. Donc, attention à ce que vous faites parce qu'il est interdit de passer par les trous... Oui, mais comme je gagne ? Le but est de récupérer pour "Prout le Monstre" les 4 tuiles à fond bleu "Prout le monstre" et pour les "Anti-prout" de récupérer les 4 tuiles à fond rouge "Porte" afin de mettre "Prout" dehors avant qu'il ne lâche un gaz monstrueux, forcément... On récupère ces tuiles en se posant dessus et en les quittant... Si les "Anti-Prout" reconstituent la porte, ils sont déclaré "Grands Vainqueurs" instantanément. Si "Prout" reconstitue son puzzle, il doit se rendre le plus vite possible sur sa tuile de départ et s'il y arrivent avant que les "Anti-prout" ne reconstituent la "porte", il est alors déclaré "Grand Prouteur" et peut lâcher les gazs..... Bon, il y a des subtilités que la règle vous dévoilera, mais le principe est très malin, les parties sont rapides (10 à 15 mn) et l'on retrouve en miniature des mécanismes de jeux pour adultes avec de la gestion de déplacement, de l'optimisation de blocage... Bon, n'oubliez pas que c'est pour les petits, hein et que c'est de faire des "prouts" ou de vous voir faire de bon gros "prouts" avec la bouche qui va les amuser. La règle comprend "La véritable histoire de Prout le monstre", une petite nouvelle pour les enfants signée Jean-Louis Roubira.
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Renou Yves |
0 |
Jeu de cartes |
96 |
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Autre 0 |
Course a la carotte (La)
Résumé
Prudence ! Les renards rusés se cachent dans l’herbe haute. Et ils deviennent toujours de plus en plus nombreux. Mais il n’ y a pas d’autre solution : Gary Garenne doit passer devant eux. Celui qui réussira, avec Gary Garenne, à éviter le plus de renards possible en empruntant le meilleur parcours, récupérera finalement la carotte d’or.
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Brand Inka |
0 |
Jeu de cartes |
98 |
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Autre 0 |
Tours de cochons
Résumé
Chaque joueur reçoit trois cartes face cachée devant lui, six autres en main, puis chacun choisit trois de ses cartes pour les placer face visible devant les cartes cachées. Le jeu commence et chacun doit poser une carte puis piocher pour avoir toujours trois cartes en main. Il faut toujours poser une carte de valeur supérieure à celle présente sur le haut de la défausse, sinon on récupère tout le tas de cartes. Certaines cartes ont des pouvoirs spéciaux : jeter toutes les cartes de la défausse, changer le sens du jeuà Il est possible de poser une carte (ou plusieurs) identique à celle présente en haut de la défausse. Si trois cartes identiques sont posées d’affilée, la défausse est enlevée du jeuà Quand il n’y a plus de pioche, on finit les cartes qu’on a en main, puis celles posées devant soi, avant de choisir une carte face cachée. Le premier à poser toutes ses cartes face cachée remporte trois jetons cochons, le second gagne deux jetons et le joueur à qui il reste le moins de cartes prend un jeton. Fin de partie Au bout de cinq manches, celui qui dispose du plus grand nombre de jetons a gagné la partie.
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Borg Richard |
0 |
Jeu de cartes |
98 |
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Autre 1 |
Point Final
Résumé
Si vous êtes amateurs de jeux de cartes avec des lettres pour faire des mots, mais avec un peu de bluff dedans, "Point Final" est fait pour vous. Je vous explique. Dans une boîte de "Point Final", vous allez trouver des cartes. Plein. Enfin, 110 cartes, parce que c’est un standard dans le nombre de cartes présentes dans une boîte. Dans une boîte de "Point Final", vous allez trouver des cartes avec des lettres de A à Z (62), des cartes « Joker voyelles » (10), des cartes « Joker consonnes » (10), mais aussi des cartes « super joker » (10) et des cartes spéciales (18). L’idée générale du jeu est simple. Très. Il va falloir vous débarrasser des cartes que vous avez en main. C’est donc un jeu de défausse. À son tour, le joueur actif à 4 possibilités. Il peut poser une lettre au centre de la table, en continuant ainsi un mot qui est en train de s’écrire et que personne ne connaît finalement puisqu’il peut changer au grès des poses de chaque joueur. Ou alors, il peut accuser le joueur précédent de bluffer, c'est-à-dire de l’accuser d’en fait ne pas savoir du tout ce qui est en train de s’écrire au centre de la table. Et là, du coup, le joueur accusé doit dire un mot qui commence par le début qui a été écrit déjà. S’il ne peut pas : Ouille pour lui, le voilà qui ramasse toutes les cartes au centre afin de les incorporer à sa main et ça c’est mal parce que je vous le rappelle l’idée est de ne plus avoir de cartes en main. Mais si le jouer accusé donne bien un mot, ouille pour le jouer actif parce que c’est lui du coup qui ramasse toutes les cartes et que là aussi c’est mal puisque je vous le rappelle il faut avoir le moins possible de carte en main pour espérer ne pas marquer trop de points à la fin de la manche. Ou alors, il peut piocher deux cartes parce qu’il n’a plus de cartes à jouer et parce qu’il pense que le joueur précédent à un mot, ce qui n’est pas cool, d’autant que vous pourrez quand même vous faire accuser de bluff par le joueur suivant quoi qu’il arrive non maisà Ou alors, il peut jouer une carte spéciale et là, en fait, tout dépend du nom de la carte parce que les effets sont aussi divers que variés, comme par exemple changer votre main avec celle d’un autre joueur ou faire piocher des cartes à un joueur qui serait en tête ou que vous détestéà Bien sûr, à un moment vous allez accuser ou vous faire accuser, et là, c’est la fin de la manche et on compte les points, si bien sûr le mot est validéà Vous allez marquer autant de points que la valeur indiquée sur les cartes qui vous reste en main. Donc moins vous aurez de cartes, moins vous aurez de points. Mais, il y a une 5e possibilité. Oui. C’est jouer un point final, ce qui met fin à la manche tout de suite. Un point final est une carte lettre normale, mais que vous posez face cachée sur la table, à la fin du mot. En fait, c’est possible si toutes les lettres posées précédemment forment un vrai mot. Si le mot est validé, les cartes qui le forment sont alors écartées, et le point final est retourné pour former la première lettre du mot suivant de la nouvelle manche qui commence.
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Rondeau Bertrand |
0 |
Jeu de cartes |
95 |
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Autre 1 |
3 singes
Résumé
On dit parfois des singes qu'il ne leur manque que la parole. En fait, ils s'en passent fort bien, comme le montre ce jeu qui vous fait communiquer à leur manière, par des expressions du visage, et sans un bruit, excepté quelques rires. Dans 3 Singes, vous devez mimer une émotion (euphorie, horreur, surprise...) avec les mains sur les oreilles, ou sur les yeux, ou sur la bouche.
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Faidutti Bruno |
0 |
Jeu de cartes |
107 |
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Autre 1 |
Bata Waf
Résumé
Jeu de bataille. C'est le plus grand chien qui gagne ! Et si deux chiens sont de la même taille, attention ! Il y'a Bata-waf !
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0 |
Jeu de cartes |
96 |
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Autre 1 |
Batameuh
Résumé
Jeu de Bataille délirant! A qui poussera le cri de son animal le plus rapidement.
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0 |
Jeu de cartes |
98 |
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Autre 1 |
Happy family (Jeu 7 famille)
Résumé
Jeu de 7 familles original avec 7 Familles bien sûr et 7 Métiers !
Retrouvez des souris boulangères, des canards facteurs, des moutons coiffeurs...
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0 |
Jeu de cartes |
92 |
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Autre 0 |
Mistigri
Résumé
Jeu de paires : associer des paires d'images sans récupérer ce drôle de chat : pour gagner, c'est aussi simple que ça !
Un grand classique avec de belles illustrations !
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0 |
Jeu de cartes |
67 |
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Autre 1 |
Quand les cochons sauront voler
Résumé
Si les cochons avaient des ailes, ils pourraient s'envoler !
A vous de vérifier ce proverbe en faisant décoller 16 cochons qui ne demandent qu'à prendre leur envol. Bien sûr, plus ils seront gros, plus la tâche sera difficile. Mais après tout le jour où les cochons sauront voler, rien ne sera impossible !
Utiliser au mieux les ailes et les combinaisons des cartes à votre disposition. Combien de cochons réussirez vous à faire s'envoler ?
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Jacobée Didier |
0 |
Jeu de cartes |
88 |
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Autre 1 |
Roi des seaux (Le)
Résumé
Les créatures de la série Pick a Dog / Pig se sont faufilées dans le zoo pour y faire des sottises et ont défié le lion et le renard à taper dans la pyramide de seaux soigneusement rangée par le gardien du zoo. Chaque joueur construit une pyramide de seaux et doit la protéger contre les animaux adversaires qui vont tenter de la renverser. Le joueur à qui il restera le plus de seaux sur sa pyramide remportera la partie. Un jeu de plis et d'adresse pour toute la famille.
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Dorra Stefan |
0 |
Jeu de cartes |
96 |
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Autre 1 |
Aliens
Résumé
Les Aliens, ces êtres affamés venus d’une autre galaxieà Vous les avez vus. Pour vous, tout a commencé par une soirée conviviale à chercher un jeu que vous n’avez jamais trouvé. Ca a commencé par l’atterissage de cette boîte sur votre table de jeu. Maintenant, vous savez que les Aliens sont là et qu’ils ont faim. Vous savez que vous devez convaincre des joueurs incrédules qu’une partie d’Aliens a déjà commencéà Dans Aliens, les joueurs endossent le rôle de l’enquêteur ou celui de témoins. Au début de chaque tour, les témoins piochent trois cartes « aliens » qu’ils regardent en secret. Puis ils jouent cinq cartes « témoignage » qui sont autant d’affirmations quant aux caractéristiques des aliens : leur race, leur couleur et leur appétit. L’enquêteur doit alors déterminer pour chaque témoignage s’il est vrai ou faux. Il gagne toutes les cartes « témoignage » pour lesquelles il voit juste. Les témoins gagnent celles où il se trompe. À la fin de la partie, le joueur qui a gagné le plus de cartes l’emporte.
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Dinu Adrian |
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Jeu de cartes |
103 |
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Autre 1 |
Papayoo
Résumé
But du jeu : récolter aussi peu de points que possible. Préparation : - la donne : le donneur change à chaque tour ; il distribue les cartes entre les joueurs conformément au tableau de la règle; - l’écart : après avoir rangé leurs jeux, les joueurs procèdent à l’écart. Chacun se débarrasse des cartes de son choix en retirant de son jeu le nombre de cartes précisé sur le tableau et les pose, faces cachées, devant son voisin de gauche; - le tirage au sort du Papayoo : quand tous les joueurs ont procédé à l’écart, le donneur lance le dé qui détermine la couleur du Papayoo. Le Papayoo est toujours la carte 7 de cette couleur et vaut 40 points. Déroulement d’une manche : le donneur entame le premier pli en lançant la carte de son choix au centre de la table. Les autres joueurs jouent ensuite chacun à leur tour en suivant impérativement la couleur demandée par le premier (mais il n’est pas impératif de jouer une carte de plus forte valeur). Le Payoo doit être considéré comme une cinquième couleur. Si un joueur n’a pas en main la couleur demandée, il se défausse de toute autre carte de son choix. Celui qui a joué la plus forte carte dans la couleur demandée ramasse le pli et entame le pli suivant. Fin d’une manche : à l’issue du dernier pli, les joueurs comptent leurs points. Chaque Payoo vaut sa propre valeur, le Papayoo vaut 40 points et les autres cartes ne valent rien. Le total des scores de la manche doit faire 250. On additionne ces points à ceux des donnes précédentes. Fin d’une partie : les joueurs fixent en début de partie le nombre de manches qu’ils souhaitent jouer (4 manches durent environ 30 minutes). Celui qui a le moins de points à l’issue de la dernière manche est déclaré vainqueur.
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Jeu de cartes |
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Autre 1 |
Enigmes de la nature (Les) (Monde animal)
Résumé
Avec Enigmes - Monde animal, tentez d’être le plus rapide à deviner les animaux qui se cachent derrière 5 indices instructifs et amusants. Faites preuve d’adresse en lançant le jeton sur le plateau pour tenter de gagner plus de cartes Enigmes - Monde animal !
Le premier joueur à collecter 6 cartes remporte la partie !
Alors, qui sera le plus rapide à deviner les mots recherchés ? Découvrez le en jouant à Enigmes - Monde animal !
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Jeu de cartes |
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Autre 1 |
Mes premières énigmes (Objets)
Résumé
Avec Mes Premières Enigmes - Objets, les enfants, à partir de 3 ans, tentent d’être les plus rapides à deviner les objets qui se cachent derrière 3 indices illustrés, instructifs et amusants.
Les joueurs doivent ensuite faire preuve d’adresse en lançant le jeton sur le plateau pour tenter de gagner plus de cartes Mes Premières Enigmes - Objets !
Le premier joueur à collecter 5 cartes remporte la partie !
Alors, qui sera le plus rapide à deviner les mots recherchés ? Découvrez le en jouant à Mes Premières Enigmes - Objets !
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Jeu de cartes |
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